Meer info over deze techniek

De grootste drempel voor de effectiviteit van entertainment-educatie (en ook voor andere technieken die inzetten op persuasieve communicatie) is weerstand die wordt opgeroepen door de boodschap. De belangrijkste vormen van weerstand in deze context zijn:

  • reactantie: het gevoel dat de vrijheid om attitudes en gedrag onafhankelijk te kiezen wordt bedreigd;
  • tegenargumentatie: het ontstaan van gedachten die de boodschap betwisten of ermee in strijd zijn;
  • selectieve vermijding: het vermijden van boodschappen die angst of nood aan ongewenste verandering uitlokken;
  • gevoelde onkwetsbaarheid: het onderschatten van het persoonlijke risico als gevolg van een bepaald gedrag.

Onderzoek toont aan dat de relaties die mensen opbouwen met mediafiguren (zie ook mass media role-modeling (techniekenfiche binnenkort beschikbaar)) de weerstand tegen persuasieve boodschappen kunnen verminderen. Verder blijkt uit onderzoek dat weerstand ook verminderd wordt als het mogelijk is om jezelf te verliezen in het verhaal en er echt van te genieten. Dit kan met een verhaalstructuur zonder opdringerige persuasieve boodschappen. Persuasieve boodschappen die focussen op positieve effecten van gedrag (winstframes) lijken effectiever te zijn dan verliesframes (zie ook winst- en verliesframing).

    Entertainment-educatie en gezondheidsongelijkheid

    Met entertainment-educatie kan je mensen in een minder bevoorrechte positie bereiken. En dit omdat de strategie gebaseerd is op populaire cultuur en eerder gericht is op mensen (human interest) i.p.v. op objecten (feiten en cijfers). Het weerspiegelt de directe sociale omgeving als belangrijkste bron van inspiratie en informatie. Je kan de effectiviteit en authenticiteit van interventies vergroten door doelgroepen actief te betrekken bij het hele productieproces.

    Hoe pas je deze techniek toe?

    Entertainment-educatie kan toegepast worden in films, televisieseries, documentaires, campagnes op sociale media, muziek en games. Praktijkervaringen tonen aan dat verschillende personagetypen gebruikt kunnen worden om (gezondheids)boodschappen over te brengen:

    • personages waarop mensen willen lijken;
    • personages die moeilijkheden overwinnen en als rolmodel dienen voor gedragsverandering;
    • personages die de gevolgen van een ongunstige levensstijl laten zien.

    Er zijn 2 manieren om entertainment-educatie toe te passen: enerzijds afleveringen die speciaal gemaakt zijn met een preventief doel, en anderzijds korte verhaallijnen die worden ingevoegd in bestaande, populaire (televisie)programma’s (bv. Frank Bomans die in ‘Thuis’ meedoet aan 10.000 stappen). In elk geval kan een samenwerking met instellingen die ervaring hebben met entertainment-educatie helpen om een kwaliteitsvol resultaat te bereiken.

      Inspirerende voorbeelden

      Gewoonmezelf

      Gewoonmezelf

      Gewoonmezelf is een tool gericht op mentaal welzijn bij jongeren. Het project bestaat uit een soap met 9 afleveringen, waar 5 jongeren hun dagelijkse struggles bespreken. Na elke aflevering kan de kijker interageren door een vraag in de stijl van ‘What Would You Do?’ te beantwoorden. Aan het einde van de soap krijgen de kijkers bijhorende tips om hun mentaal welzijn een boost te geven.

      Plan A

      Plan A

      Plan A is een evidence-based interventie rond ongeplande zwangerschappen en SOA’s bij jonge vrouwen. Het project bestaat uit een korte entertainment-educatie video en een website. Wetenschappelijk onderzoek toonde aan dat de interventie gedraggerelateerde risicofactoren verminderde.

      Thuis

      Thuis

      De televisieserie Thuis probeert maatschappelijke thema’s in de verhaallijnen te integreren en zo een kader te creëren om die thema’s in de Vlaamse huiskamer bespreekbaar te maken. In het verleden heeft ‘Thuis’ al samengewerkt met onder andere de ALS Liga, Transgenderinfopunt, de Druglijn en de Vakgroep palliatieve geneeskunde van de VUB.

      Silver

      Silver entertainment educatie

      Silver is een serious game die de geestelijke gezondheid van jongeren tussen 12 en 16 jaar wil versterken. De game werd ontwikkeld door het Vlaams Expertisecentrum Suïcidepreventie (VLESP), in samenwerking met CREATE.eu. In Silver volgen jongeren een aantal personages en verhaallijnen. Daardoor krijgen ze op een creatieve en interactieve manier meer inzicht in hun gedachten, emoties en gedrag. Silver bouwt aan het herkennen en aanpakken van denkgewoontes en het reguleren van emoties. Indirect werkt het ook aan het probleemoplossend denken en sociale vaardigheden. De inhoud is gebaseerd op cognitieve gedragspsychologie. Onderzoek bij meer dan 1000 jongeren in Vlaanderen bevestigde de positieve effecten van Silver o.a. op vlak van emotieregulerende vaardigheden.

      Referenties

      Sociaal-culturele context
      Sociale normen
      Psychosociale competenties
      Kennis
      Interactieve vaardigheden
      Reflectieve drijfveren
      Eigen-effectiviteit
      Attitudes
      Uitkomstverwachting
      Risicoperceptie
      Automatische drijfveren